One Page Quest: finalmente quello che cercavo (in un gioco in solo… ma non solo)!

In questa puntata

È probabile che questa sia una delle recensioni più strane che io abba mai registrato, e questo perché del gioco in sé parlo veramente poco. Al contrario parlerò un bel po' di tutto quello che ci sta attorno, e per capire il perché, ci tocca fare un passo indietro.

Quello che aspettavo da anni

C'è stato un momento (anni e anni e anni fa) in cui i dungeon crawler stavano andando fortissimo, con tantissimi editori, anche italiani, che proponevano la loro intuizione nel genere. Durante quel (in verità non lunghissimo) periodo mi sono chiesto spesso come mai nessuno investisse nel rilascio regolare di contenuti e nel supporto al gioco. Che ne so… un mese mi rilasci un nuovo eroe via web, il mese dopo quattro pagine di lore sul sito, poi su una rivista un nuovo modo di usare una certa risorsa. Niente. Il mercato invece è andato avanti con "espansioni su espansioni su espansioni". La musica, in tutti questi anni, non è cambiata e alla fine ho concluso che, se nessuno l'ha mai fatto, è perché probabilmente dal punto di vista economico, non aveva senso.

One Page Quest: la pagina è solo la punta dell'iceberg

Poi, qualche tempo fa, mi scrive Grammes Edition, proponendomi un nuovo print and play che uscirà il 3 novembre 2026 in crowdfunding. Con Kickstarter, lo sapete, non ho un rapporto idilliaco, ma si parla di 8 euro, non potevo dire di no! La presentazione prometteva l'estetica di un gioco di ruolo old school, una pagina sola per tutta un'avventura, un sistema di combattimento e progressione basato sullo yahtzee e... meccaniche roguelike. BAM! Basta. Ero dentro.

I roguelike, per chi non li conosce, hanno due caratteristiche: se muori, muori, punto. Non ci sono salvataggi o punti di ripristino. Inoltre, a ogni nuova avventura, cambia tutto: mappa, ambientazione, nemici, tesori e così via. Nei videogiochi indie è anni che ormai è tornato di moda (penso a Hades e Balatro, per esempio), ma quello che è interessante è che sta entrando anche nelle meccaniche dei giochi da tavolo.

Mentre aspettavo maggiori info dal Grammes, ho stampato l'avventura demo proposta in mail. di base hai dodici scontri da affrontare (dei quali 3 boss). Con i risultati dei dadi, mano a mano che progredisci col gioco, livelli le loro facce (ad esempio: un tris di 5 che all'inizio vale 15 arriva a 36 se livelli la faccia del 5 fino al valore di 12). Oltre che le facce dei dadi livelli anche le combinazioni dello yahtzee, il tutto per ottenere bonus su forza, destrezza (che moltiplica i danni) e denari sempre maggiori. I soldi li puoi spendere in oggetti al mercato, che a loro volta piegano le regole del gioco a tuo favore! Ora... Giudicato solo dalla demo, il mio parere sarebbe stato tiepido: solido, divertente, ma che dopo tre o quattro partite avrebbe già detto tutto.

Poi mi è arrivato l'accesso a un portale, e lì… devo ammettere che ho provato un certo senso di scoperta e meraviglia. Nella home ci sono cose come eroi del momento, sfide della settimana, statistiche, il livello della tua collezione e il bottone per creare l'avventura. Tutto come un vero videogioco in cui poi ogni "run" sblocca qualcosa: un nuovo eroe, un nemico, un tesoro, oggetti, pozioni, pergamene. Tutte cose nuove che quando clicchi il bottone per generare l'avventura vengono combinate in soluzioni sempre nuove! (NOTA: al momento della mia prova c'erano 50 eroi, 36 boss, 110 equipaggiamenti e 66 forzieri).

Un heist RPG

Appena stampi il foglio parte la pianificazione: leggi cosa potrai comprare nei negozi, capisci cosa sbloccare per combinarlo col potere del tuo eroe, ti chiedi come la strategia che stai pensando se la caverà contro i mostri. A tratti la sensazione è quella di pianificare un colpo. Per certi versi, mi sono inventato una definizione di Heist RPG. Ad ogni modo il momento migliore, forse, è mentre stampi il foglio, l'attesa per scoprire il destino che ti aspetta è impagabile. Poi ti devi scontrare coi dadi ma... lo sappiamo: un eroe deve saper domare anche la sorte.

La cosa più notevole di tutto il progetto, però, è come stata usata la tecnologia: non è invasiva. One Page Quest resta 100% un gioco da tavolo analogico, un pen and paper vero. E da videogiocatore apprezzo l'uso "onesto" delle meccaniche di sbloccabili, senza lootbox e microtransazioni.

Tutto questo sistema mi è piaciuto talmente tanto che sono convinto che potrebbe funzionare anche come modulo per altri generi di giochi: un gestionale per esempio, con setting e condizioni sempre diverse, o un diverso uso delle risorse a seconda del periodo storico che il sistema ha sorteggiato! Questo sistema mi intriga molto, sì, lo devo ammettere!

Insomma, per me promosso, anche perché, tornando alle mie riflessioni iniziali, forse questo non è esattamente quello che sognavo ai tempi, ma è certamente il passo più deciso che abbia visto verso un gioco vivo, dinamico e stimolante nel tempo.

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